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Winter, S.; Krämer, N.C.; Rösner, L. & Neubaum, G. 2015. Don’t Keep It (Too) Simple: How Textual Representations of Scientific Uncertainty Affect Laypersons’ Attitudes. Journal of Language and Social Psychology 34(3): 251-72. doi: doi.org/10.1177/0261927X14555872.
Amostra: 78 adultos falantes de alemão (65 mulheres; 13 homens; idade: 40,27±6,04 anos), pais de filhos de ate 18 anos, recrutados via lista de emails e fóruns de discussão online para pais (incentivo de participação: sorteio quatro prêmios de 125 EUR em créditos para uso em site de e-commerce para os que fornecessem email válido em formulário à parte). Escolaridade: 32, nível superior; 26, ensino médio completo; 20, nível de escolaridade inferior ao ensino médio completo.
Textos: Os participantes foram designados aleatoriamente para lerem artigos científicos online, em forma de publicação de blog, sobre os efeitos de video games violentos sobre crianças e adolescentes de um de quatro diferentes níveis de expressões sobre incerteza científica.
.Unilateral/básico: Texto básico unilateral sobre os perigos dos jogos de computador em estilo relativamente neutro sem intensificadores ou palavras vagas ('hedges'): (p.e. 'Um estudo experimental mostrou que jogos realistas com conteúdos violentos podem aumentar o nível de agressão dos jogadores');
.Unilateral/taxativo('assertive'): Versão unilateral sobre os perigos dos jogos de computador com expressões assertivas (p.e. 'sem dúvida', 'Estudos recentes claramente demonstram que...') e intensificadores como 'definitivamente' ou 'altamente (perigosos)';
.Unilateral/vago('hedge'): Versão unilateral sobre os perigos dos jogos de computador com imprecisões lexicais 'lexicals hedges' (p.e. 'em parte', '[perigo] potencial' ou 'poderia') referindo-se a afirmações interpretativas bem como a sentenças curtas sobre as limitações (p.e. 'Foi mencionado que este estudo compara apenas três jogos específicos, significando que ainda há questões em aberto');
.Dois lados: Um outro argumento sobre os efeitos positivos dos jogos de computador foi incluído à versão unilateral vaga de modo que esta versão representa uma argumentação com ambos os lados. Para controlar o efeito da ordem de apresentação, metade dos participantes nesta condição recebeu o argumento pró no começo do texto e a outra metade recebeu o parágrafo adicional ao fim do texto.
.O conteúdo básico (introdução sobre o crescimento dos jogos de computador e três argumentos/parágrafos sobre os efeitos negativos) e os argumentos principais foram os mesmos em todas as condições.
.Estudo piloto prévio testou as forças dos argumentos para que não houvesse um desbalanço entre as versões.
Características dos leitores
.Necessidade de cognição ('need for cognition'): A tendência dos leitores em gostar de pensamentos complexos e se engajar neles foi medida com a escala NC de Cacioppo e Petty (1982): 16 itens como 'Eu somente penso tão profundamente quanto preciso' ('I only think as hard as I have to') (código-revertido) ou 'Eu realmente gosto de tarefa que envolve trazer novas soluções para os problemas', com respostas de 1 a 5. A média dos itens foi usada para produzir um escore NC (α de Cronbach = 0,82; M = 3,76±0,51).
.Crenças epistemológicas ('epistemological beliefs'): Para medir as visões sobre a natureza da ciência e do conhecimento dos participantes, foi usado o questionário de Hofer (2000) de crenças epistemológicas. Os participantes deveriam responder com o grau de concordância (1 = discorda totalmente; 5 = concorda totalmente). 8 itens da dimensão 'Certeza do conhecimento' (p.e. 'A verdade é imutável neste tema' ['Truth is unchanging in this subject'] Outras dimensões foram de justificação do conhecimento (4 items: p.e. 'Respostas corretas neste área são mais uma questão de opinião do que de fato'), fonte doconhecimento (4 itens: p.e. 'Às vezes você deve aceitar as respostas dos especialistas nesta área, mesmo se você não as entender') e se a verdade pode ser atingida (2 itens, p.e 'Os especialistas nesta área podem, no final, atingir a verdade').
.Nota: a consistência interna dessas subdimensões foram questionáveis.
Medidas das variáveis dependentes
.Avaliação dos textos pelos leitores
.8 itens de diferenciações semânticas ('semantic differentials'): não confiável-confiável ('credible'), baixa qualidade-alta qualidade; mal escrito-bem escrito; não útil-útil; desagradável-agradável ('likeable'), não compreensível-compreensível; ruim-bom; não recomendável-recomendável - em escala de 7 pontos).
.Os itens mostraram alta consistência interna: α de Cronbach = 0,95.
.Não houve diferenças significativas na avaliação dos textos pelos leitores entre os tratamentos: todos consideraram-nos bons. Média = 5,53±1,12.
.Atitudes dos leitores em relação ao tópico
.Jogos de computador: 5 itens em escala de 7 pontos de grau de concordância: 'jogos de tiro em primeira pessoa como Counter-Strike deveriam ser proibidos', 'Jogos de computador têm efeitos negativos sobre crianças e adolescentes', 'Jogos de computador violentos treinam crianças e adolescentes para a violência', 'Jogos de computador violentos não são um probelma para o desenvolvimento dos adolescentes' (codificação reversa) e 'Gastar muito tempo no computador tem efeitos negativos no desempenho escolar das crianças'.
.α de Cronbach =0,71. Média = 5,01±1,15.
.Mídia violenta: 6 itens: 'Levando tudo em conta, penso que conteúdos violentas de mídia têm uma influência negativa sobre crianças e adolestentes', 'Conteúdos violentos de mídia aumentam a probabilidade de comportamento agressivo em crianças e adolescentes', 'Para mim, o consumo de conteúdos violentos de mídia é inofensivo' (codificação reversa), 'O consumo de conteúdos de mídia podem ter efeitos negativos sobre o desenvolvimento de crianças e adolescentes', 'Crianças e adolescentes não devem consumir conteúdos violentos de mídia' e 'O consumo de representações de violência na mídia pode ser razoável para crianças e adolescentes aliviarem a agressão' (codificação reversa).
.α de Cronbach =0,84. Média = 5,73±1,11.
.Consumo geral de mídia por crianças e adolescentes: 4 itens em escala de 7 pontos de diferenciais semânticos: não perigoso-perigoso, positivo-negativo, inofensivo-danoso ('harmless-harmful'), razoável-não razoável.
.α de Cronbach =0,91. Média = 3,98±1,09.
Resultados
.Os homens apresentaram uma visão menos negativa em relação aos jogos de computador do que as mulheres. No entanto, o tamanho amostral de homens foi relativamente baixo.
.Em indivíduos com maior necessidade por cognição, a apresentação de mais de um lado dos efeitos de jogos de computador levou a uma atitude menos negativa em relação a esses jogos. (b = −1,33±0,47, t = 2,85, p = 0,006). (Fig. 1.)
Figura 1. Efeito da apresentação unilateral (one-sided) ou dos dois lados (two-sided) dos efeitos de jogos de computadores violentos no comportamento de crianças e adolescentes em pessoas com baixa (low NC) e alta (high NC) necessidade por cognição. Fonte: Winter et al. 2015.
.Efeito similar foi observado entre os leitores com crenças epistemológicas mais sofisticadas. (b = −1,49±0,44, t = 3,41, p = 0,001). (Fig. 2.)
Figura 2. Efeito da apresentação unilateral (one-sided) ou dos dois lados (two-sided) dos efeitos de jogos de computadores violentos no comportamento de crianças e adolescentes em pessoas com crenças epistemológicas complexas ('sophisticated') e simples ('naive'). Fonte: Winter et al. 2015.
.Não se observou efeito significativo do uso de 'imprecisões lexicais' ('hedges') na atitude dos leitores.
.O texto unilateral assertivo apresentou um efeito negativo: diminuindo a atitude negativa dos leitores a respeito dos jogos violentos em relação ao controle. (β = -0,269; p = 0,049 - deve-se notar, no entanto, que os autores não parecem ter feito nenhuma correção do nível de significância em função das múltiplas comparações.)